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Análisis | ‘UNCHARTED 4: A Thief’s End’

 

Antes de comenzar, y aunque suene tópico, perdón por el retraso. Llevaba sin publicar nada desde febrero, gran mes, mejor persona, y la verdad es que no puedo echarle la culpa a que no haya habido nada de lo que hablar. Más allá del juego de Naughty Dog que hoy nos ocupa, ha habido otros tantos títulos, como el polémico No Man’s Sky, y varias películas, como las bochornosas incursiones de DC en el cine –Batman V Superman y Suicide Squad, por si cabía alguna duda de a qué me refería-, así como los placeres cinematográficos que son Captain America: Civil War y Deadpool. De todas ellas hablaré otro día, porque hoy toca centrarse en nuestro Nathan favorito -con permiso de Fillion-, en nuestro Sully de toda la vida y en su más que nunca hiperrealista bigote.

 El regreso de Nathan Drake es uno de los acontecimientos del año, desde luego, y es que es algo que los seguidores de la saga, y todo aquel que se comprase una PlayStation 4 esperando jugar a una exclusiva potente, llevábamos años esperando. Tras una inmejorable segunda entrega, el listón bajó ligeramente  con la tercera parte, posiblemente debido al síndrome de Michael Bay, es decir, emperrarse en que todo debía de explotar en todas las escenas, a cada cual más espectacular, perdiendo así de vista el enfoque en la historia y pareciendo más bien un desfile de set-pieces sin demasiada coherencia argumental. Sin querer decir que era un mal juego, afortunadamente el equipo de Amy Henning dejó paso al de Neil Druckman y Bruce Straley, responsables de Uncharted 2 y The Last of Us.
Es precisamente este último el que tiene más influencia sobre A Thief’s End. No, no es que haya zombies/infectados -lo siento, no los hay, es el único spoiler que vais a ver de la historia en este análisis-, si no que esta entrega se siente mucho más personal, centrándose más en los sentimientos y dilemas internos de los personajes, algo en lo que ahondaré más adelante.

Uncharted 4 nos habla desde el primer momento de sacrificios, y lo que estamos dispuestos a hacer por nuestros seres queridos. Aunque el  juego se decanta por comenzar con un prólogo in media res, es decir, mostrándonos una escena que ocurrirá a mitad de la historia, como ya pasase en la segunda entrega -aunque este no consigue crear el mismo efecto-, los dos siguientes capítulos son flashbacks de la vida de Nathan Drake, nuestro protagonista. Un comienzo que sirve para introducirnos al personaje clave en este juego, Samuel Drake, el hermano perdido de Nate, al que él daba por muerto -y del cual jamás había hablado nadie, supongamos que por respeto-. Es un punto de partida interesante y que sentará las bases para el resto del juego, ya que la mayor parte se centrará en la relación de los hermanos Drake, tanto en su pasado como en su presente, y en cómo la vuelta de Sam pone patas arriba toda la nueva vida de Nate. Porque cuando volvemos al presente, nos encontramos con un Nathan Drake cambiado, que ha dejado las aventuras y ha decidido vivir una vida normal junto con su mujer, Elena, lejos de las búsquedas de tesoros y todo lo que implican -disparos, maldiciones, ciudades milenarias que se derrumban con una sorprendente facilidad…-. Es en esta nueva vida del cazatesoros en la que se centran los siguientes capítulos, y en la que ya notamos esa nostalgia con la que Nate mira sus antiguos hallazgos, y en el fondo sueña con vivir de nuevo esas aventuras. 

 Así que cuando su hermano aparece por su puerta para pedirle ayuda con la búsqueda de un tesoro que no consiguieron encontrar durante su juventud, Nathan no duda mucho en abandonar esa paz que había conseguido alcanzar y volver a ponerse a pegar saltos y tiros -por fortuna para nosotros-. A partir de ese momento, comienza un carrusel de viajes por muy distintas localizaciones, reencontrándonos con viejos conocidos como Victor ‘God-damn’ Sullivan, y con los nuevos antagonistas, Rafe Adler, heredero de una gran fortuna y antiguo amigo de los Drake, y Nadine Ross, la líder de un grupo de mercenarios sudafricanos, con el objetivo de encontrar el tesoro perdido de Henry Avery, un pirata del siglo XVII que consiguió hacerse con una gran fortuna y desaparición de la faz de la tierra no hizo más que avivar su leyenda.

Dado que la historia tiene una importancia fundamental para el disfrute del juego, no hablaré más de la trama, si no que comentaré algunos aspectos puntuales de la misma, empezando por incorporación más importante de Uncharted 4, Samuel Drake, coprotagonista de esta entrega y que ocupa en la mayor parte de la trama el papel que antes hubiese ocupado Sully, Elena o Chloe, en Uncharted 2. Ya sea una aparición más o menos forzada -bastante, en mi opinión- es un auténtico acierto la utilización de Sam como personaje catalizador para el inicio y desarrollo de la trama. El dilema que crea la aparición de su hermano en Nate, el tener que decidir entre Sam, que representa su antigua vida, y Elena, que simboliza la estabilidad que tanto le ha costado conseguir, es un tema recurrente en el juego. Sam es, básicamente, el Nathan de los anteriores juegos, un personaje que a pesar de ser el mayor de los dos hermanos, no tiene la madurez que le correspondería, mientras que Nate, ya cambiado con respecto a anteriores títulos, se ve arrastrado por ese sentimiento que le contagia su hermano, y que de una forma u otra, seguía dentro de él, por mucho que quisiese reprimirlo.

No hay que olvidar tampoco al dúo de villanos, Nadine y Rafe, una pareja -profesionalmente hablando- que funciona bien, sobre todo cuando vemos como interaccionan entre ellos, pero que no acaban de convencer cuando se trata de actuar como antítesis de los protagonistas. Si bien es cierto que ambos cumplen su papel en momentos puntuales, sobre todo Nadine, son personajes con un potencial extraordinario pero que no ha sabido ser explotado, siendo lo más grave que tampoco hubiese hecho falta mucho más para que estuviesen mucho mejor definidos. De todas maneras, haciendo un repaso a los antagonistas de todas las entregas de la saga, Nadine y Rafe se consolidad como los más humanos y mejor construidos, lejos de los villanos de película de producción propia de SyFy a los que Naughty Dog ya nos había acostumbrado.

 Como mencionaba en la introducción, Uncharted 4 es un juego mucho más personal que los anteriores, y bebe mucho de o visto en The Last of Us, un enfoque de la acción más íntimo pero más crudo. No abundan pues en esta entrega las impresionantes set pieces que sí vimos en Drake’s Deception, si no que intercambia esos momentos de tensión cinematográfica por escenas contemplativas, donde los diálogos, la actuación y la música se bastan y se sobran para sobrecoger al jugador. Eso no quiere decir que se haya perdido la esencia de la saga, justo al contrario, ya que Naughty Dog ha cogido cada uno de los aspectos que la caracterizaban y los ha mejorado, haciendo de esta cuarta entrega la evolución natural, y practicamente inmejorable.

No hay que olvidar que Uncharted es un juego de acción con coberturas en tercera persona, y en ese aspecto, en A Thief’s End se nota un gran salto adelante. El sigilo adquiere en esta entrega una gran importancia, gracias a los nuevos movimientos de Drake, que puede esconderse entre la maleza, y en los escenarios mucho más amplios, que nos permiten decidir cómo afrontamos cada tiroteo. Otro elemento que influye directamente sobre el desarrollo de los enfrentamientos es el gancho. Esta herramienta, que se usa principalmente en los momentos de escalada -muy abundantes pero también más dinámicos que nunca- nos abre un gran número de posibilidades en las escenas de acción; nos permite desplazarnos rápidamente por los escenarios, realizar golpes especiales contra algunos enemigos…en general, el gancho dinamiza los combates y les da un nuevo ritmo frenético, llenos de movimiento, frente a los clásicos tiroteos parapetados de los anteriores títulos.

Sin embargo, en una visión general del juego, es fácil darse cuenta de que los tiroteos son la parte menos menos memorable y atractiva de esta cuarta entrega. Y es que debido al tono del juego, las secciones de disparos, que aun sin parecer que han sido incluidos de manera forzada, desentonan con el resto. Me remito de nuevo a la influencia de The Last of Us sobre Uncharted 4: Las escenas que recordaremos con el paso de los años no serán los tiroteos, si no determinados diálogos, o escenas carentes de él, donde la música es la única protagonista.

Por otra parte, un elemento que ya estaba en los anteriores Uncharted, y que también vuelve en la cuarta entrega de una manera más elaborada, son los puzles. Aunque siguen sin ser algo especialmente complicado, no resulta tan sencillo como en anteriores títulos. El diario de Nathan deja de ser una “guía” que tengamos que consultar en cada puzle para obtener la solución, que aparecía mágicamente escrita en él, si no que se convierte en una herramienta sobre la que tenemos que trabajar para resolverlos.

Una de las novedades de A Thief’s End que más destacó durante la promoción del mismo fue la inclusión de escenarios abiertos y vehículos. Pese al temor que algunos -entre los que me incluyo- teníamos de que estas secciones fuesen demasiado numerosas y que acabasen por lastrar el ritmo del juego. Sin embargo, Naughty Dog ha sabido muy bien cómo dosificar estas partes abiertas, en las que se aprovecha para dotar de un ligero componente de exploración al juego, sin perder en ningún momento la identidad del título, gracias, en gran parte, a que nunca estamos yendo simplemente de un lado para otro, ya que los diálogos de los personajes, que se adecuan a lo que estamos haciendo, son constantes.

Dejando a un lado el modo para un jugador, A Thief’s End, como todos los títulos de la saga desde Among Thieves, cuenta con un modo multijugador. No me entretendré mucho en comentarlo, ya que hace algún tiempo -bastante- ya lo hice en este artículo con mis impresiones sobre la beta. Solo puntualizaré algunas cosas sobre él, como que la inclusión de nuevos contenidos gratuitos, como los mapas y los modos de juego, se agradece, aunque el sistema para la obtención de otros, como nuevos trajes, armas, u objetos místicos que podemos usar durante las partidas, es bastante abusivo, obligándonos a jugar demasiado para luego poder optar a uno de esos elementos al azar, o a pasar por caja si queremos conseguir uno en concreto.

Pasando al apartado técnico, nos encontramos con un título sobresaliente en todos los aspectos. Uncharted 4, al igual que ya fueron sus predecesores, es un referente gráfico, llevando PlayStation 4 hasta un punto que ningún otro título había hecho con anterioridad. Destacan, por encima de todo, la gran calidad de las animaciones, gracias a un gran trabajo de captura de movimiento, que hace que los personajes realmente parezcan reales. Los diversos escenarios que vemos durante la aventura también gozan de un acabado excelente, con elementos perfectamente recreados -barro, agua, vegetación…-, y aunque si bien la interacción con ellos es limitada, algunos pequeños detalles, hacen que parezcan entornos vivos y reales -coberturas que sufren daños, elementos del escenario que se destruyen, vegetación que se mueve con el viento, animales salvajes en ciertas zonas…- Todo ello a una resolución de 1080p y 30fps -bastante estables, con alguna caída muy puntual durante el tramo final- en la campaña para un jugador, y a 900p y 60fps en el multijugador.

Me gustaría destacar sobre todo, el apartado artístico, que es una de la más gratas sorpresas que me dio el juego. A pesar de que en los primeros teasers y en las primeras pinceladas de la trama se intuía que sería el juego más oscuro de la saga, Uncharted 4 es todo lo contrario. La gran parte de los escenarios, incluso cuando son escenas nocturnas, son muy coloridos y llenos de luz, permitiendo disfrutar perfectamente de los gráficos del juego, que nunca intenta ocultar defectos gráficos usando tonos oscuros y reduciendo la luz.

La banda sonora, esta vez en manos del compositor Henry Jackman -conocido por sus trabajos en Captain America: The Winter Soldier y Civil War, así como X-Men: First Class– adquiere una importancia especial en A Thief’s End, que no tenía en otros Uncharted. Las composiciones de Jackman abarcan un gran espectro, desde las que acompañan a los tiroteos y a los momentos más espectaculares, que parecen sacados de una gran película de aventuras de Hollywood, hasta temas interpretados únicamente con guitarra acústica, para las escenas más personales e íntimas de la trama, que recuerdan a la obra de Gustavo Santaolalla en The Last of UsEl resto del apartado sonoro está a la altura de una superproducción de cine. Tanto los sonidos de ambiente, como las balas o las explosiones están realizados con una factura impecable. El doblaje al castellano, que si bien tiene un nivel excepcional, sobre todo en los papeles de los protagonistas veteranos, sigue siendo un poquito peor a nivel de interpretación que la impecable versión original.

 sd
  Antes de comenzar, y aunque suene tópico, perdón por el retraso. Llevaba sin publicar nada desde febrero, gran mes, mejor persona, y la verdad es que no puedo echarle la culpa a que no haya habido nada de lo que hablar. Más allá del juego de Naughty Dog que hoy nos ocupa, ha habido otros tantos títulos, como el polémico No Man's Sky, y varias películas, como las bochornosas incursiones de DC en el cine -Batman V Superman y Suicide Squad, por si cabía alguna duda de a qué me refería-, así como los placeres cinematográficos que son Captain…

NOTA

OBRA MAESTRA - 10

10

OBRA MAESTRA

Uncharted 4 A Thief's End es un cierre perfecto para la saga. Naughty Dog coge todo lo aprendido en los anteriores títulos de la saga y combina esa espectacularidad con una narrativa más íntima propia de su último trabajo, The Last of Us, creando una obra que no dejará indiferente a nadie, sean o no veteranos de las aventuras de Nathan Drake. Una aventura imprescindible para cualquier poseedor de una PlayStation 4, y que debería convencer a más de uno para hacerse con una para poder disfrutarlo.

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Murciano en el Norte. Juego a cosas, veo cosas y a veces escribo sobre ellas. Pero la mayoría de las veces no.

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